Bir windows forms uygulamasını ya da bir web sayfasını düşünelim. Hatta birden fazla bileşenden(component) oluşan bir mobil uygulama arayüzünü...Temelde ana kontrol üstüne eklenen başka tekil ve karma bileşenlerden oluşan bir bütün söz konusudur. Şimdi de ana saha üzerine gelen bu kontrollerin nasıl çizildiğini, hangi sırayla eklendiklerini düşünelim. Bir çalışma zamanı motoru büyük ihtimalle belli ortak davranışlara sahip olan bileşenleri, ortamın istediği kıvamda(örneğin HTML olarak) çizme görevini üstlenir. Hatta bu sistemlerde bileşen ağacı öyle bir tasarlanır ki, geliştiriciler isterlerse kendi bileşenlerini de tasarlayıp çalışma zamanı motorunun kullanımına sunabilir.
Nesne yönelimli dillerde bu tip kurgular için Interface tipi sıklıkla tercih edilir. Ana motor, belli interface şablonlarınca tanımlanan davranışları işletecek şekilde tasarlanır. Bileşenler bu interface şablonlarında belirtilen kuralları kendi dünyalarında yeniden yazar. Çalışma zamanı motoru çok biçimlilik esaslarını kullanarak bu davranışları kolayca tatbik eder. Rust tarafında bu amaçla trait nesneleri öne çıkmaktadır. Bu pratikte bir fatura dokümanı üstüne eklenen parçları trait nesnelerini kullanarak nasıl genişletebileceğimizi incelemeye çalışacağız. Tabii gerçekten de bir fatura görseli çizmeyeceğiz ama temel yapı taşlarını icra etmeye uğraşacağız.
Normalde generic tip kullanarak ilerlemeyi de düşünebiliriz lakin generic tip parametreler t anında sadece tek bir asıl tiple(concrete type) ile çalışabilir. Bu nedenle Trait nesneler kullanılır. Nitekim trait nesneler ile birden fazla asıl tipin çalışma zamanında dinamik olarak bağlanabilmesi mümkündür(ki buna Dynamic Dispatch denilir) Trait nesnelerini tanımlayabilmek için birkaç seçenek vardır. Bunlar Box, &, Arc ve RC enstrümanlarıdır ve Dynamic Dispatch yöntemini kullanmamıza izin verirler. Dilerseniz vakit kaybetmeden pratiğimize başlayalım. Örneğimizi doc_builder ismiyle oluşturabiliriz. Ben her zaman olduğu gibi kendi Ubuntu sistemimde ilerliyorum.
cargo new doc_builder
cd doc_builder
touch src/lib.rs
Uygulamamıza ait ana kodları lib modülü içerisinde geliştireceğiz. Sabırlı olun ve aşağıdaki kodları yazarak devam edin. Aralara serpiştirilen yorum satırları size yol gösterecektir.
use std::fmt::{Display, Formatter};
// Bir şeyi çizme davranışını tanımlayan yeni bir trait nesnesi eklendi.
// Tek bir fonksiyonu var uygulandığı nesne ne ise onu referans olarak alıyor
pub trait Draw {
fn draw(&self);
}
// Bu veri yapısı fatura veya benzeri bir evrakı temsil eden modelimiz olsun.
// En önemli özelliği kendi üstündeki bileşenleri taşıdığı Sections koleksiyonu.
// Çalışma zamanında Draw trait'ini uygulayan asıl tipler belirsiz olacağından
// Dynamic Dispatch yaklaşımına geçildi.
pub struct Document {
pub sections: Vec<Box<dyn Draw>>,
}
impl Document {
// sections içeriğine veri ekleme işini add fonksiyonuna verdik
pub fn add(&mut self, section: Box<dyn Draw>) {
self.sections.push(section)
}
// print fonksiyonu belgenin sections kısmındaki tüm nesneleri dolaşacak
// ve her birinin Draw fonksiyonunu çağıracak.
pub fn print(&self) {
self.sections.iter().for_each(|m| m.draw())
}
}
// Şimdi Draw işlevini uygulayan birkaç veri yapısı ekleyelim.
// Örneğin dokümanın başlık kısmı için Title isimli bir veri yapısı olabilir.
pub struct Title {
pub text: String,
pub sub_text: String,
}
impl Title {
pub fn new(text: String, sub_text: String) -> Self {
Self { text, sub_text }
}
}
// Title için Draw davranışını modelliyoruz(Sembolik olarak elbette)
impl Draw for Title {
fn draw(&self) {
println!("*****");
println!("{}", self.text);
println!("{}", self.sub_text);
println!("*****\n");
}
}
// Dokümanın alt kısmı için de Bottom isimli bir veri yapısı kurgulayalım
pub struct Bottom {
pub summary: String,
}
impl Bottom {
pub fn new(summary: String) -> Self {
Self { summary }
}
}
// Bottom veri yapısı içinde Draw davranışını yazıyoruz
impl Draw for Bottom {
fn draw(&self) {
println!("\n------\n{}\n-------", self.summary.to_uppercase());
}
}
// Dokümana eklenebilecek ürün bilgilerini LineItems şeklinde bir veri yapısı olarak tutabiliriz.
// Faturanın orta kısımlarında alt alta kalemlerin yer aldığı, üstünde ürün adı, miktarı ve
// fiyatının olduğu bir grid düşünün.
#[derive(Default)]
pub struct LineItems {
items: Vec<Product>,
}
impl LineItems {
pub fn add(&mut self, p: Product) {
self.items.push(p)
}
}
// ve şimdi de LineItems'a Draw davranışını öğretelim
impl Draw for LineItems {
fn draw(&self) {
self.items.iter().for_each(|p| {
println!("{}", p);
})
}
}
// Fatura dokümanında yer alabilecek ürün bilgileri Product struct'ı ile temsil edilebilir.
pub struct Product {
pub id: u32,
pub title: String,
pub list_price: f32,
pub quantity: u16,
}
impl Product {
pub fn new(id: u32, title: String, list_price: f32, quantity: u16) -> Self {
Self {
id,
title,
list_price,
quantity,
}
}
}
impl Display for Product {
fn fmt(&self, f: &mut Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
write!(
f,
"{} | {} | {} | {}",
self.id, self.title, self.quantity, self.list_price
)
}
}
Senaryomuzda bir fatura dokümanı ele alınmakta. Faturanın başlığı, alt tarafı, faturaya dahil olan kalemler ayrı bileşenler olarak tutuluyorlar. Ancak trait nesneleri kullandığımız için draw davranışını uygulayabilen başka bileşenlerinde sisteme eklenmesi mümkün. Hatta bu kütüphanenin kullanıcısı olanlar kolaylıkla dokümana yeni bileşenleri dahil edebilirler. Document veri yapısının add ve print fonksiyonları çalışma zamanında belli olan Draw isimli trait nesneleri ile çalıştığından bu genişleyebilirlik mümkündür. Bir nevi plug-in düzeneğini de tesis etmiş olduğumuzu ifade edebiliriz. Elbette pek çok denetim kuralını örneği karmaşıklaştırmamak adına göz önüne almadık.
Şimdi faturaya ait dokümanı oluşturmak üzere modüle eklediğimiz yapıları kullanmayı deneyelim. Bu amaçla main fonksiyonunu aşağıdaki gibi geliştirerek ilerleyebiliriz.
use doc_builder::{Bottom, Document, LineItems, Product, Title};
fn main() {
// Bir Document nesnesi oluşturuyoruz
let mut invoice = Document { sections: vec![] };
// Dokümana eklenecek bir Title nesnesi örnekliyoruz.
let title = Title::new(
"Burağın Retro Bilgisayar Dükkanı".to_string(),
"Fatura. 11.03.2003".to_string(),
);
// Title'ı
invoice.add(Box::new(title));
let mouse = Product::new(1, "Locitek Kablolu Mouse".to_string(), 95.50, 1);
let keyboard = Product::new(2, "Eyç Pi Q Klavye.".to_string(), 150.00, 1);
let mut line_items = LineItems::default();
line_items.add(mouse);
line_items.add(keyboard);
invoice.add(Box::new(line_items));
let bottom = Bottom::new("İletişim numarası : 23 23 23".to_string());
invoice.add(Box::new(bottom));
invoice.print();
}
Clippy ile ne kadar ideomatic olduğumuza bir baktıktan sonra run komutu ile örneği çalıştırabiliriz. Aşağıdaki ekran görüntüsündekine benzer sonuçlar almamız gerekiyor.
Örnekte smart pointer'lardan olan Box türünü kullanan trait nesnelerini ele aldık. Bu uygulama biçimi ile dynamic dispatch olarak da adlandırılan konuya değinmiş oluyoruz. C# tarafından gelen birisi için generic türlerin Rust tarafında da yer alması, aynı örnekte generic kullanımının işe yarayacağını düşündürebilir. En azından sahip olduğum bilgiye göre böyle olması gerektiğini öne sürebilirim. Anlatmak istediğim durumu için kod tarafında aşağıdaki değişiklikleri yaparak ilerleyelim.
pub struct Document<T: Draw> {
pub sections: Vec<Box<T>>,
}
impl<T> Document<T>
where
T: Draw,
{
pub fn add(&mut self, section: Box<T>) {
self.sections.push(section)
}
pub fn print(&self) {
self.sections.iter().for_each(|m| m.draw())
}
}
Document tipinin Draw trait'ini uyarlayan T tipi ile çalışmasını istediğimiz belirttik. Her ne kadar bir smart pointer'dan yararlanmış olsak da bu kod derlenmeyecek ve aşağıdaki hata mesajını verecektir.
Bu hata durumu IntelliJ Ide'si üstünde de rahatlıkla görülebilir.
Fatura nesnesine ilk olarak title bileşeni eklenmiştir. Bu sebepten sonraki add operasyonlarında rust derleyicisi yine title türünden nesnelerin eklenmesini beklemektedir. Nitekim rust dilinin bir diğer kuralına göre generic bir parametre t anında sadece tek bir gerçek tiple(concrete type) çalışabilir. Dolayısıyla LineItems ve Bottom nesne örneklerinin eklenmeye çalışması bu kuralın ihlali anlamına gelmiştir.
Trait nesneleri oldukça önemli bir konu ve ben bu çalışmada sadece ufak bir kısmını ele aldım. Sanıyorum ki Nesne yönelimli dil pratiklerini Rust tarafında uygulamaya çalışmak sanıldığı kadar kolay değil. Böylece geldik Rust Pratiklerinden bir bölümün daha sonuna. Örnek kodlara her zaman olduğu gibi github reposu üzerinden erişebilirsiniz. Tekrardan görüşünceye dek hepinize mutlu günler dilerim.