Rust Pratikleri - State Tasarım Kalıbı

Belli bir akış içerisinde ele alınan nesneler belli durumlara sahiptirler. Bu durumlar arasındaki geçişler için fonksiyonlardan yararlanılırken bazı kuralların işletilmesi de istenebilir. Örneğin belli bir duruma sahipken diğer bir duruma geçilmesini engelleyen karar mekanizmaları ve koşullar söz konusudur. Hatta programın belli bir t anında içinde bulunabileceği durumlar bellidir. Nesne yönelimli dillerde bu gibi ihtiyaçlar için davranışsal(Behavioral) kalıplardan olan State tasarım deseni sıklıkla kullanılır. Hatta oyun programlamada State Machine türevli motorlarda nesne durumlarının yönetimi için bu desene ait pratikler söz konusudur. [Daha fazla]

Rust Pratikleri - Trait Objects

Bir Windows Forms uygulaması düşünelim ya da bir web sayfası. Hatta birden fazla bileşenden (component) oluşan bir mobil uygulama arayüzünü...Temelde ana kontrol üstüne eklenen başka tekil ve karma kontrollerden oluşan bir bütün söz konusudur. Şimdi de ana saha üzerine gelen bu kontrollerin nasıl çizilebildiğini düşünelim. Bir motor büyük ihtimalle belli ortak davranışlara sahip olan bileşenleri, ortamın istediği kıvamda (örneğin HTML olarak) çizme görevini üstlenir. Hatta bu sistemlerde bileşen ağacı öyle bir tasarlanır ki, geliştiriciler isterlerse kendi bileşenleri de tasarlayıp çalışma zamanı motorunun kullanımına sunabilir. [Daha fazla]